Des intéractions, une télécommande et l'ombre d'un inspecteur


Nouvelle version du prototype = Nouveau Devlog !

J'ai passé beaucoup de temps à rendre les elements du décors intéractibles avec les objets de l'inventaire, gros cerveaux time en nuit blanche pour trouver un compromis entre intégration pratique, adaptibilité et liberté afin de permettre de faire vraiment ce qu'on veut en fonction de l'objet d'inventaire utilisé sur un element du décor.

Dans l'inventaire lorsqu'on clique gauche sur un objet le curseur du joueur est remplacé par l"objet en question (sa version en pixel art) il peut alors sortir le curseur de l'inventaire et peut maintenant cliquer sur les elements du décors avec (pour l'instant la télévision et le canapé)

Les elements du décors ont des nouvelles variables pour gerer tout ça :

interactible:bool qui définit si le décors est intéractible

interactible_object_id:int qui est le numero de l'objet qui fonctionne avec le décors

interactible_cinematic_name qui est le nom de l'animation que jouera l'animation Player qui est enfant de cet element observable si l'objet cliqué sur l'element du décors est le bon (vous suivez toujours ?)

generic_lines:Array[String] qui sont les lignes de dialogues lorsqu'on utilise le mauvais objet sur cet element du décors
specific_lines:Array[String] qui sont les lignes de dialogque lorsqu'on utilise le mauvais objet sur cet element du décors mais qui sont spécifiques à cet objet
En gros si on met pas de specific lines le jeu par defaut utilise les phrases génériques suivantes : 

"Hmmm... non"
"Je vois pas l'interet"

"Vraiment, ça ne donne rien"

"Tu peux arreter de faire n'importe quoi?"

"Y clique à droite\ny clique à gauche, C'est usant à la longue"

Voici un exemple de specific lines (celles du canapé) : 
"Ça n'a rien à faire dans l'canap"

"Y'a déjà assez de trucs perdus là dedans..."

"J'ai lu sur internet qu'il y a plus d'objets dans un canapé que dans les placards d'une maison"

On se retrouve du coup avec plusieurs lignes de dialogques spécifiques à la télé qui s'enchaine et rebouclent sur la premiere, pas forcement utile qu'il y ait plusieurs lignes mais je trouve ça cool de pas avoir simplement une ligne de dialogue, ça permet aussi de rajouter du comique de repetition ou d'attiser la curiosité du joueur pour qu'il ait plein de lignes de dialogues différentes pour un element du décors qui semble basique. J'aime toujours quand les développeurs poussent le vice super loin dans la débilité pour rien par exemple dans cette sequence de monkey island :

ça ne sert absolument à rien mais on peut passer plusieurs minutes à continuer d'enchainer les dialogues avec toutes les possibilités de couleurs du monde et ça me fascine en tant que joueur de voir jusqu'où ont poussé les développeur pour une vanne stupide.

Pour ce qui est de la TV j'ai ajouté un nouvel objet : La télécommande

lorsqu'on utilise la telecommande sur la TV le personnage qui a la main sort la telecommande et eteind la TV ou l'allume. Lorsqu'on eteind la TV l'autre personnage dis des phrases différents selon le nombre de fois où l'ont éteint la TV, Marko se plaindra que Marko coupe son emission et Pipolo sera surpris de voir Marko eteindre la television puis s'enervera en disant qu'il va la casser si il continue.

Encore une fois c'est inutile mais ça fait plaisir et on en apprends plus sur les personnages.


Dorénavant lorsqu'on clique avec un objet en main le curseur réduit un peu en taille (auparavant on n'avait aucun feedback)

Corréctions de bugs : 

J'ai enfin mis l'ombre de l'inspecteur bonpépère derriere lui, auparavant l'ombre était par dessus son sprite et assombrissais ses pieds

autre bug lorsqu'on utilisait la telecommande de la TV APRES avoir donné un objet a bonpepere le sprite de l'objet en main etait inversé sur l'axe horizontal et on se retrouvait avec une telecomande flottante. En effet lorsqu'on donne un objet a bonpeepere qui se situe a droite du personnage je passait la variable flip_h a true (ce qui le retourne horizontalement) du sprite d'objet en main (ainsi que de l'entiereté des sprites du personnage pour que le personnage donne l'objet du bon coté (l'animation de Give de base donnait forcement l'objet a gauche).

j'ai donc forcé la réinitialisation dans l'animation de l'utilisation de la telecommande sur la TV.

Voilà c'est a peu près tout ! Bon je suis conscient que ces devlogs sont fouillis et surement incompréhensibles puisque vous n'avez pas le code devant les yeux mais il est a l'image de ma nouvelle philosophie de code : Vaut mieux coder un truc bancal que de rester à rien faire pendant 8 ans. Dorénavant je fais même si c'est imparfait, je me fiche des conventions de code : Si ça marche et que ça bug pas c'est correct ! Je n'ai jamais autant avancer qu'en faisant en reflechissant moins et les resultats sont plutots bon même si parfois on est obligé de refactoriser une partie du code en se disant "Mais qu'est-ce que j'avais dans le crane quand j'ai codé ça, ça n'a AUCUN sens de le faire ainsi"

Codez, dessinez, faites de la musique y'a pas meilleur école pour savoir faire. La théorie ça va bien 10 minutes c'est en codant qu'on devient forgeron comme on dit ! (non)

Merci à vous d'avoir lu ce Devlog, n'hésitez pas à faire des retours sur l'état du prototype actuel ça nous aidera surement beaucoup. Bisous !

-NoxiDream

Files

Marko Et Pipolo last build.zip 216 MB
90 days ago

Get Marko & Pipolo : La quête du slibard (Godot)

Download NowName your own price

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.